Skala preferencji Minecrafta

Z MruczekWiki

Skala preferencji Minecrafta – skala opracowana przez psychologa Kenexa, służąca do określania preferencji dotyczących wspólnego grania w Minecraft. System ten bada, jakiej rozgrywki oczekują gracze. Czy wolą zmasowany multiplayer, czy może samotną przygodę na customowej mapie?

Geneza

Psycholog Kenex postanowił opracować skalę preferencji ze względu na ogromne niezdecydowanie na serwerze Pociągopolis oraz wśród społeczności Kenex Spam Center odnośnie tego, jaki typ rozgrywki preferować. Stało się to wówczas gdy dużo osób zaczęło narzekać na uciążliwy tryb survival na KupaMC, domagając się przejścia na creative. Kenex, preferując grę na modach, zwrócił uwagę, że nie sposób każdego zadowolić i w ten sposób dla wielu graczy o wiele atrakcyjniejsza jest forma gry jednoosobowej (chyba że dana jednostka ma silnie ukierunkowany wskaźnik graczy zbliżonych, gwarantujących silne doznania płynące z rozgrywki multiplayerowej).

Wybrane wskaźniki

Jak ktoś jest po środku skali, to jest mu wszystko jedno. Im bliżej krańca, tym silniejsza preferencja i niechęć do drugiej skrajności.

  1. Survival/Creative – określa, czy dana osoba preferuje tryb survival (przetrwania) bądź creative (kreatywny). W przypadku tego drugiego rozgrywka znacznie częściej skupia się na budowaniu, zaś w przypadku pierwszego – na eksploracji. Osoby znajdujące się pośrodku skali przeważnie nie mają przeważającej preferencji i jest im wszystko jedno. Jednakże: można również wyróżnić osoby, które są pośrodku skali, a mimo to preferują eksplorację w trybie survival oraz budowanie w trybie creative – jest to wówczas tak zwany typ elastyczny.
  2. Mały świat/Duży świat – definiuje, czy dana jednostka preferuje mały świat ograniczony w określony sposób (np. worldborder, bezkresny ocean, ściana z bedrocka) czy być może większy, co zachęca do eksploracji, ale jednocześnie skłania wielu do oddalania się od innych graczy w trybie multiplayer.
  3. Gracze zbliżeni/Gracze oddaleni – w pierwszej opcji doznania płynące z multiplayer są znacznie intensywniejsze. Osoba preferuje grę, gdzie często spotyka innych graczy i z nimi współpracuje/rywalizuje. W drugiej opcji natomiast osoba preferuje styl gry zbliżony do singleplayer, z okazjonalnymi interakcjami z innymi graczami. Wykazano, że osoby preferujący pierwszą opcję są również bardziej skłonni do preferowania mniejszych światów, niejako zachęcających do współpracy z pozostałymi graczami.
  4. Vanilla/Z modami – określenie vanilla tutaj odnosi się do gry bez jakichkolwiek modyfikacji. Im dalej w drugą stronę, tym osoba jest w stanie zaakceptować coraz więcej modów – początkowo wyłącznie Optifine, później Inventory Tweaks, TreeCapitator, a na samym końcu znajdują się intensywne megapaczki modów.
  5. Bedrock/Java Edition – określa preferowaną wersję gry – Java Edition (oryginalny Minecraft) bądź Bedrock (następcy Windows 10 Edition oraz Pocket Edition). Dostrzeżono korelację – weterani znacznie częściej sięgają po Java Edition, zaś nowi gracze najczęściej ogrywają wersję Bedrock. Wiąże się to z silnym przywiązaniem starszych graczy do oryginalnej gry oraz jednoczesnej popularności edycji Bedrock ze względu na większą dostępność na większej ilości platform – konsole, telefony.
  6. Anarchia/Praworządność – w przypadku pierwszej opcji dana jednostka preferuje serwery pozbawione jakichkolwiek zasad, gdzie dozwolone jest chociażby używanie hackowanych klientów (np. 2b2t.org). W drugiej opcji jednostka preferuje zorganizowane serwery z jasno postawionymi zasadami oraz silnym porządkiem, gdzie nie ma miejsca na jego łamanie, a nieprzestrzeganie zasad jest dotkliwie karane.

Teoria skali preferencji Minecrafta jest stosunkowo młoda, dlatego nie sposób określić, jak dane wskaźniki zachowują się pod wpływem czasu, jednakże można wysnuć wniosek, że są one płynne, aniżeli faktycznie stałe. Mogą ulegać zmianie na przykład na skutek negatywnych bądź pozytywnych doświadczeń płynących z określonego typu rozgrywki. Inna hipoteza zakłada zaś, że preferowany typ rozgrywki wykształca się u jednostki do 16. roku życia na podstawie dotychczasowych doświadczeń i nie ulega większym zmianom.

Badania

Analiza częstości danych pochodzących z ankiet, wykonana w programie Jamovi.

Na Kenex Spam Center firma Mruczek Mruczkowski S.A. przeprowadziła badanie, które sprawdzało popularność poszczególnych opcji na skalach.

Zobacz też