Sztuczna trudność

Z MruczekWiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Sztuczna trudność (ang. Fake Difficulty, Artifical Difficulty) - termin określający źle określony bądź niesprawiedliwy stopień trudności w grach. Pojęcie określa całą grę lub niektóre jej elementy.

Przykłady sztucznej trudności

Sztuczny poziom trudności jest często spowodowany błędami, kiepską budową gry lub źle wprowadzonymi elementami rozgrywki. Ten typ trudności zazwyczaj jest niesprawiedliwy i polega bardziej na szczęściu, aniżeli na umiejętnościach. Przykłady:

  • Słabo widoczne bloki lub przejścia, które są potrzebne do progresji
  • Błędy utrudniające rozgrywkę
  • Zbyt długie i żmudne zagadki
  • Mało oczywiste łamigłówki z nic nie znaczącymi podpowiedziami
  • Źle napisana fizyka lub mechanika gry
  • Pomysły i mechanika, które nie pasują kompletnie do gry
  • Niedopracowana lub przesadzona SI (sztuczna inteligencja) przeciwnika
  • Niespodziewane i chamskie pułapki (chyba że gra jest horrorem, wtedy pułapki są normą)
  • Nadmierne działanie metodą prób i błędów, gdzie najzwyklejszy błąd kończy się rozpoczęciem etapu od nowa (chyba że jest to gra bazująca na takiej rozgrywce, np. Geometry Dash czy The Impossible Quiz)
  • Nadużywanie umiejętności zapamiętywania (jest to ok w przypadku pobocznych etapów, ale nie jest to dobry pomysł na główną drogę)
  • Różnorakie przejścia i eventy cofające do poprzednich etapów
  • Przesadzona losowość w grach (np. zbyt losowe spawny potworków)
  • Źle poruszająca się kamera
  • Bezdenne przepaście (częste w grach typu Mario itd.)
  • Niedopracowane hitboxy
  • Ślepe zakończenia (np. łamigłówka zawieszająca się w mało oczywistym lub niemożliwym momencie, pułapka, z której nie da się wyjść)
  • Niespodziewane, nagłe zmiany rozgrywki

Są prawdopodobnie też inne powody sztucznej trudności. Nie tyczy się to tylko zbyt trudnych gier, a też żmudnych etapów, przesadzonych zagadek, zbyt łatwych gier i nadmiernej ilości bugów.

Przykłady sztucznej trudności w grach

  • Super Mario 64 (źle dostosowana kamera)
  • Terraria (częściowo przez zachowania niektórych potworów i losowość dropów)
  • seria The Impossible Quiz (niektóre pytania mają ukryte wyjścia i pułapki)
  • Kapitan Pazur (słabo widoczne platformy, źle napisana fizyka gry, przez co szybkość gry jest zależna od procesora (jeśli jest za szybka, gra staje się niegrywalna))
  • I Wanna Be The Guy/Boshy (metody prób i błędów, bardzo wysoki stopień trudności, pułapki)
  • Rayman (tylko pierwsza część) (metody prób i błędów, bardzo mała ilość lub brak checkpointów w bardzo trudnych poziomach, słabo przetestowana)
  • Geometry Dash (znikające przeszkody, lecz rzadkie w oficjalnych etapach)
  • Dark Souls 2 (momentami źle dobrana trudność, błędy gry)

(każdy może dodawać gry, które podejrzewane są o sztuczny poziom trudności)

Zobacz też