Blog:Tryby online mogą zabić frajdę z gry

Z MruczekWiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Tryby online mogą zabić frajdę z gry
7 sierpnia 2022 | Kenex



Jednym z największych wydarzeń branży gier w 2013 roku była z pewnością premiera piątej części Grand Theft Auto. W dniu premiery sklepy zapełniły się tłumami ludzi, a niektórzy dopuszczali się poważnych oszustw, żeby zagrać chociaż kilka godzin wcześniej. Sam kupiłem grę w 2015 roku, po premierze wersji PC i generalnie oceniłem ją bardzo wysoko - zapewniła mi wiele godzin dobrej zabawy. Tryb online był wtedy bardzo ubogi i po dwóch godzinach odpuściłem. Całe szczęście. Bo zepsułbym sobie grę. Uświadomił mi to późniejszy Red Dead Online.

Grind Theft Auto Online

Do trybu online w GTA5 wróciłem po latach, skuszony newsami opisującymi ciekawe nowości. I chociaż na początku bawiłem się nieźle, szybko to doświadczenie okazało się męczące. Aby utrzymać graczy jak najdłużej, wszystko zostało tak zbalansowane, że pieniądze zarabia się bardzo powoli. Żeby kupić jakąś nieruchomość, trzeba dziesiątki godzin powtarzać te same aktywności i misje. Po kupnie nieruchomości trzeba znowu powtarzać w kółko te same aktywności i misje, by kupić kolejną. I tak w kółko. W trybie singleplayer zarabiało się przyzwoite pieniądze po prostu przechodząc grę. Wraz z postępami szybko stawaliśmy się stosunkowo bogaci, a do tego wydatków było mało. Zamiast kupować samochód, można było go ukraść. W online oczywiście się nie da. Wsiądziesz do samochodu, zgubisz policję, podjedziesz pod garaż i przywita Cię komunikat, że niekupionego nie możesz przywłaszczyć. W dodatku często okazywało się, że upatrzony pojazd wymaga szeregu innych rzeczy. Przykładowo latający skuter można było ulepszać jedynie w specjalnej, mega drogiej ciężarówce.

Co dla mnie jednak najgorsze - nieruchomości miały stałe koszty utrzymania, o czym nie było informacji przed ich zakupem. W pewnym momencie odkryłem, że w lewym, dolnym rogu pojawiają się czasem niewinne, słabo widoczne powiadomienia, o pobraniu określonej kwoty z konta. Nie mogłem więc sobie po prostu beztrosko poszaleć, bo z tyłu głowy wisiała presja, że przez to tracę pieniądze. Ludzie w Internecie wymieniają się radami, w jaki sposób możliwie szybko zarabiać - polecane jest ciągłe dołączanie do napadów. Ale takie dołączanie jest frustrujące. Zajmują one dużo czasu, a jak jedna osoba wyjdzie, wszyscy przegrywają. Rzadko napady, w którym brałem udział, kończyły się sukcesem. A robienie frustrującej rzeczy dla pieniędzy to coś, na co może zgodzę się w prawdziwym życiu (trzeba za coś jeść), ale z pewnością nie w głupiej grze.

Oczywiście męki z powolnym zarabianiem można uniknąć poprzez kupno płatnych Kart Shark. Więcej można poczytać w artykule Grand Theft Auto Online.

Grind Dead Online

Podobna historia miała miejsce w przypadku Red Dead Redemption 2. Tym razem jednak w momencie premiery PC tryb online był już dość mocno rozbudowany. W dodatku miałem z kim grać. Dlatego spędzałem czas na przemian w trybie singleplayer i multiplayer. Bardzo szybko tego pożałowałem.

Online ponownie było zbalansowane tak, że wymagało wielokrotnego powtarzania tych samych aktywności i misji, by coś osiągnąć. W signlu natomiast szybko zarabiało się przyzwoite pieniądze, więc można było sobie pozwolić na różne zachcianki.

Odkryłem, że w grze sporą frajdę sprawiało mi polowanie. Na singlu robiłem to dla czystej zabawy, natomiast w online był to jeden ze sposobów grindu, by zarobić trochę grosza. Po jakimś czasie zauważyłem, że w trybie jednego gracza nie chce mi się już tego robić - czynność bez narzuconej potrzeby wydawała się pusta i niesatysfakcjonująca. Polowania robiłem wyłącznie wtedy, gry grałem online. Bo wtedy były "po coś". Szybko to się rozszerzyło i W OGÓLE przestało mi się chcieć grać w singla. Bo tam wszystko tak łatwo się zdobywało i brakowało celu. Musiałem na dłuższy czas odstawić Red Dead Online, by wróciła motywacja do grania bez narzuconych nagród.

Psychologia motywacji

To co się ze mną stało, nie jest zaskakujące, jeśli liźnie się psychologii motywacji.

Wyróżniamy kilka rodzajów motywacji, gdzie 2 skrajne opcje to:

  • motywacja zewnętrzna - robimy coś, by dostać nagrodę lub uniknąć kary
  • motywacja wewnętrzna - robimy coś, bo ta czynność sama w sobie jest wynagradzająca (np. daje frajdę)

Warto wiedzieć, że motywacja zewnętrzna psuje motywację wewnętrzną. Gdy robimy coś dla nagród, przestaje nas cieszyć, nawet jeśli wcześniej cieszyło. Pokazują to chociażby badania Marka Leppera. Dzieci wczesnoszkolne podzielono na 2 grupy. Obie otrzymały kredki, mazaki, farby i zaczęły tworzyć. Pierwsza grupa różniła się od drugiej tym, że za wykonywane dzieła dostawała medale. Gdy badacze powiedzieli, że od teraz nie będzie nagród, grupa pierwsza nie chciała dalej tworzyć. Grupa druga tworzyła cały czas, do tego świetnie się bawiąc.

Popularnym wyjaśnieniem tego zjawiska jest efekt nadmiernego uzasadnienia. Jeśli robimy coś dla frajdy, to frajda sama w sobie jest wystarczającym uzasadnieniem. Natomiast gdy robimy coś dla frajdy i jednocześnie dla nagrody, mamy tendencję przeceniać zewnętrzny powód motywacji, przez co wewnętrzny szybko zanika.

W swojej krytyce obecnego systemu edukacji postawiłem tezę, że szkolnictwo oparte na ocenach oraz straszeniu dzieci psuje u nich motywację wewnętrzną, a tym samym sprawia, że bez przysłowiowego bata nad głową mają ogromny problem, by zmotywować się do nauki. Branża gier robi to samo z graczami.

Ciekawy przypadek Forzy Horizon

Forza Horizon 4 i 5 to stosunkowo nietypowe gry, jeśli chodzi o system progresji.

Standardowo w grach wyścigowych zaczynamy z najwolniejszymi samochodami. Z czasem pniemy się po szczeblach kariery, odblokowując coraz szybsze maszyny. Natomiast w Fozie jest inaczej - co chwila dostajemy samochody w losowaniach, przez co już po pierwszej godzinie możemy dostać jeden z najszybszych pojazdów klasy S2. Kasy też bardzo szybko przybywa, nawet jak zajmujemy się głównie beztroską zabawą, zamiast wygrywaniem wyścigów. Mi osobiście to bardzo pasuje. Szybko mogłem sam decydować, na co mam ochotę. Wyścig superszybkimi furami, czy ledwo przyspieszającymi gratami? A może wielkimi ciężarówkami? Proszę bardzo. Nieważne, jak się bawiłem, i tak posuwałem się do przodu w karierze.

Wiele osób w Internecie jednak na to narzeka. Można łatwo znaleźć komentarze mówiące, że ktoś szybko zdobył super pojazd i nie widzi sensu dalszej gry. Trudno powiedzieć, jakiego odsetka graczy dotyka ten problem. Nie są w stanie grać bez silnej motywacji zewnętrznej.

Zobacz też

MiauBlog:

MruczekWiki: