Red Dead Online

Z MruczekWiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Trafne podsumowanie z serwisu Gry-OnLine

Red Dead Online - nowsze narzędzie autorów Grand Theft Auto Online, które również jest nastawione na łamanie psychiki graczy, a następnie wyciąganie od nich prawdziwych pieniędzy (jakby samo kupno gry za ponad 200 zł nie starczyło).

Techniki manipulacji i uzależnienia zawarte w grze

Psycholog Kenex nie jest zaskoczony elementami, jakie spotkał w trakcie gry, ponieważ Rockstar przy Grand Theft Auto Online udowodnił, że w uzależnianiu, a następnie wyciąganiu dodatkowej gotówki od graczy, są po prostu świetni. Na szczęście oburzenie ze strony graczy w trakcie beta testów zmusiło autorów do złagodzenia swojej bezczelności[1], ale i tak jest źle.

W grze albo spędzamy bardzo dużo czasu na grindowaniu, albo kupujemy sztabki złota za prawdziwe pieniądze. Jednak co ciekawe, nie wszystko kupisz za złoto. Więc nawet przy ogromnym bogactwie, czeka Cię wiele godzin, by coś osiągnąć. Kenex przypuszcza, że chodzi o to, by bogaczy uzależnić od swojej gry, bo rośnie szansa, że będą kupować nowe rzeczy dodawane z kolejnymi aktualizacjami. Gdyby kupili wszystko na początku, nie zostaliby na długo.

  • Powolne zyski, wysokie ceny. Pierwszym oczywistym mechanizmem są powolne zyski kontrastujące z ogromnymi cenami obiecujących rzeczy. Gracz musi bardzo dużo grindować, by uzbierać odpowiednią sumę. Albo kupić sztabki złota.
  • Wyraźne zyski, mało widoczne koszty. Gracz często ma odnosić wrażenie, że jeśli kupi tą i tą usługę, to w końcu zacznie porządnie zarabiać. Gdy jednak je kupi, za dużą liczbę sztabek złota, okazuje się, że poza zyskami trzeba ponosić dodatkowe koszty, o których nie było przed zakupem mowy. Na przykład w bimbrowni na składniki musimy wydawać tyle pieniędzy, że zyski z dostawy mogą tego nawet nie pokryć!
  • Niepewne zyski. W wielu aktywnościach jak misje albo przewożenie towarów, inni gracze mogą Cię zaatakować i pokrzyżować plany. Jeśli im się uda, nie otrzymasz pieniędzy za wykonane zadanie. Przygotowanie do tych aktywności wymaga zainwestowania pieniędzy oraz czasu, więc porażka oznacza straty finansowe, zamiast długo wyczekiwanego zysku. Jeśli chcesz się odkuć, możesz kupić na pocieszenie sztabki złota.
  • Absurdalnie rozdzielone przedmioty i zdolności. Większość profesji wymaga na początku zapłacenia dużą ilością złota. Dlatego albo kupimy go w sklepie, albo będziemy wiele, wiele godzin grindować. W każdej profesji uzyskujemy możliwość zakupienia dodatkowych przedmiotów, które są przydatne również poza nimi. Na przykład łowca nagród może nabyć wzmocnione lasso, z którego trudniej się wyrwać. Do oblokowania są również zdolności. Na przykład kolekcjoner na wyższym poziomie uczy konia podawania przedmiotów. Ten podział jest sztuczny, mający zmusić do dłuższej rozrywki lub większych wydatków.
  • Dużo wydaje się na pierdoły. Jedzenie dla konia, lekarstwa, amunicja, szybka podróż. To wszystko kosztuje. Może pojedynczo wydaje się tanie, ale łatwo nie docenić, że w większej ilości to pochłania znaczną część naszych zysków. W dodatku gra bywa wredna. Przykładowo obóz potrafi rozstawić się w różnych miejscach (czasem dla nas niewygodnych), a przeniesienie go do wybranej lokacji kosztuje.
  • Zasada natychmiastowej gratyfikacji. Jeśli gracz zostanie złamany i chociaż raz kupi sztabki złota, zazna natychmiastowego postępu i po wydaniu pieniędzy perspektywa powrotu do żmudnego grindu wyda się jeszcze gorsza niż wcześniej. Dlatego jak wypatrzy nową, fajną rzecz, może sięgnąć do sklepu po następne złoto.
  • Efekt utopionych kosztów. Grind i/lub wydane pieniądze na złoto sprawiają, że graczowi jest szkoda porzucić grę, gdyż już tyle w nią zaiwestował. Przez to będzie dalej grać, dzięki czemu jest szansa, że się złamie i "zainwestuje" w złoto.

Złamali mnie! Co teraz?

Każdemu może zdarzyć się chwila słabości. Jeżeli po kupnie złota czujesz rozczarowanie, nie ma w tym nic dziwnego. Na początku wydaje się, że dostajesz go dużo, ale kupując kilka rzeczy, odkrywasz, że szybko się kończy. W dodatku wiele drogich rzeczy okazuje się nie taka fajna, jak na papierze. Przykładowo latarnie dla konia pogarszają widoczność, ponieważ zwiększają kontrast na ekranie, a mają bardzo niewielki zasięg. xD

Jeżeli Rockstarowi udało się Cię złamać, to po prostu zaakceptuj to, co się stało. Czasu nie cofniesz. Ale nie daj się wkręcić w to samo ponownie. Nie graj na siłę dlatego, bo "tyle wydałeś, więc szkoda porzucić". Jest wtedy spore ryzyko, że wypatrzysz w sklepie coś fajnego i złamiesz się ponownie.

Mądre słowa

Jedno trzeba przyznać Rockstarowi - potrafi świetnie ukryć to, że grind w ich grach na dłuższą metę nie ma sensu, nie przynosi większej satysfakcji czy benefitów. W momencie gdy macie już "wszystko" <do następnego patcha> zdajecie sobie sprawę, że cały wasz gameplay to był mozolny i pusty grind, którego i tak nikt nie doceni[2]
— Jango Kane

Granie w online może zepsuć singla

W trybie fabularnym dla jednego gracza, szybko zarabia się porządne pieniądze, dlatego stać gracza na kaprysy oraz robienie rzeczy dla czystej frajdy. Natomiast w online zarabia się bardzo powoli, wszystko trzeba kupować (nie można np. ukraść kapelusza albo konia i przywłaszczyć). Polowanie przestaje być robione dla zabawy, tylko ma nam przynieść zyski ze sprzedaży u rzeźnika albo z handlu w spółce.

Motywacja wewnętrzna (wykonywanie czynności dla przyjemności z jej wykonywania) zostaje zmieniona w motywację zewnętrzną (wykonywanie czynności dla nagrody lub uniknięcia kary). Niestety, taka zmiana powoduje, że motywacja wewnętrzna spada. Dlatego po sesji grindowania online, na singlu możemy poczuć się znudzeni i niezaspokojeni. Więc wrócimy do online i będzie szansa, że damy się złamać. Złoto w sklepie czeka.

Techniczna fuszerka

W grze za ponad 200 zł, gdzie moduł sieciowy dodatkowo wyciska pieniądze od gracza, można by oczekiwać chociaż przyzwoitej jakości technicznej. Jednak kto tego oczekuje, ten się zawiedzie.

Przykładowe problemy techniczne:

  • Opcja niedostępna, bo tak. Chyba najczęstszym problemem, na który narzekają gracze, jest losowa niedostępność pewnych opcji. Z niewyjaśnionych powodów, czasami rozpoczęcie danej aktywności jest zablokowane (zaznaczone na szaro), a gra w żaden sposób nie informuje, dlaczego. Może być więc tak, że na przykład idziesz do tablicy łowców nagród, chcesz przyjąć kolejne zlecenie, ale opcja jest niedostępna. Czasami pomaga przełączenie się do innej sesji, co zajmuje dużo czasu. Ale tylko czasami!
  • Usługi Schrödingera. Jedziesz do swojego obozu, jesteś na miejscu, a tam... puste pole. Wedle minimapy tu stoi namiot i spółka handlowa, ale wedle świata gry - nie. Czasami potrafią też zniknąć inne usługi, jak rzeźnicy. Bywa, że w świecie gry są, ale na minimapie nie. Bywa, że są na minimapie, a w świecie gry nie. Czasami pomaga przełączenie się do innej sesji, co zajmuje dużo czasu. Ale tylko czasami!
  • Błąd serwera. Nie mogło zabraknąć oczywiście klasycznych błędów serwera, przez które gracz zostaje wyrzucony z sesji. Błąd potrafi pojawić się w trakcie wykonywania misji, w której rozpoczęcie inwestowało się środki (np. dostawa handlowa). Wtedy traci się ładunek i nic nie zarabia. Jest się więc na minusie.

Opisane problemy techniczne nie dotyczą trybu fabularnego dla jednego gracza.

Zobacz też

MruczekWiki:

MiauBlog:

Przypisy