Zasady projektowania według Normana

Z MruczekWiki

1. Afordancja

Możliwości działania, jakie dostrzega użytkownik.

Przykładowo patrzysz na krzesło i wiesz, że możesz na nim usiąść. Od razu powinniśmy wiedzieć, czy coś się do czegoś nadaje, czy nie.

2. Oznaczenie

Jakikolwiek bodziec (wizualny, dotykowy, dźwiękowy), który komunikuje możliwości działania.

Np. znaki drogowe, przyciski z napisem albo ikoną, tabliczka na drzwiach “otwarte” itp.

3. Mapowanie

Budowanie relacji między elementami interfejsu.

Przykładowo włącznik/wyłącznik światła na ścianie zapala/gasi lampę przymocowaną do sufitu. Użytkownik powinien łatwo dostrzegać i rozumieć takie relacje.

4. Feedback

Komunikowanie rezultatów podjętej akcji.

Np. zapalanie guzika po przywołaniu windy.

5. Modele konceptualne

Odwoływanie się do znanego kontekstu.

Np. E-booki na wirtualnych „półkach”.